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UE材质入门

LincZero大约 2 分钟有道云

UE材质入门

默认材质

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TextMaterial

  • 【基础颜色】-
  • 【金属度】反射率、IOR、材质性等因素
  • 【高光度】高光大小
  • 【粗糙度】(镜面与磨砂,VRay的反射模糊)
  • 【自发光颜色】-
  • 【不透明度】-
  • 【不透明蒙版】-
  • 【法线】-
  • 【世界场景位置偏移】操控顶点,置换
  • 【世界场景位移】操控细分的点
  • 【曲面细分乘数】
  • 【】
  • 【】
  • 【】
  • 【环境光遮挡】
  • 【折射】
  • 【像素深度偏移】
  • 【着色模型】

常用节点(有默认快捷键)

(右侧控制板可见快捷键,快捷键+左键创建节点)

向量/常量类

1【Constant】向量/常量> 一维向量节点

2【Constant2Vector】向量/常量> 二维向量节点,可调UV

3【Constant3Vector】向量/常量> 三维向量节点,可表颜色

4【Constant4Vector】向量/常量> 四维向量节点

R【ReflectionVectorWS】向量>

N【Normlize】向量项>

参数类

【VectorParam(1/2/3/4)】N维参数,可用N维向量右键转换

【BoolParam】布尔参数

S【ScalarParameter】参数类>

V【VectorParameter】参数类>

常量计算类

A【Add】数学> 加,能处理坐标做UV偏移

【Subtract】数字> 减

D【Divide】数学> 除

M【Multiply】数学> 乘法

【Fmod】数学> 取余

【Frac】数学> 取小数

I【If】数学> 如果

L【LinearInterpolate】数学/工具>

N【Normalize】数学>

O【OneMinus】数学> 反相,可搜"1-"

E【Power】数学> 乘方

【Abs】绝对值

【Ceil】向上取整

【Floor】向下取整

【Clamp】色阶约束

向量运算类

【Dot】点乘

【Cross】叉乘

函数类

F【MaterialFunctionCall】函数>

L【Lerp】线性插值,Aa+B(1-a),可做混合、值域映射

【Switch】

地形

搜“Land”出来的都是

【Layer Blend】

贴图纹理类

U【TextureCoordinate】坐标> 贴图坐标(UVW贴图)

【Rolata】坐标> 贴图按速率旋转

T【Texture Sample】纹理> 贴图,Sampler Type可快速生成法线图

P【Panner】坐标> 贴图按速率平移

其他

B【BumpOffset】工具> 凹凸贴图偏移 / 视差贴图 / 位移贴图(凹凸贴图)

【Depth Fade】深度消退,透明度相关(羽化)

【Distance】距离

【Fresnel】菲涅尔

常用节点

向量分量处理

【ComponentMask】向量项> 向量通道遮罩

类型转换类

【BreakOutFolat2/3/4Components】杂项> 拆分向量节点

【MakeFloat2/3/4】杂项> 合并向量节点

【Append】一维向量变向二维向量

实例节点

其他

【Time】时间

【Sine_Remapped】正弦波动

获取参数

【VertexNormalWS】点法向量

【PixelNormalWS】像素法向量

【Camera Vector】相机法向量

【ScreenPosion】屏幕uv

【绝对世界位置】绝对世界位置

【Camera Position】相机位置

【Object Position】物体中心位置

【Object Radius】物体半径

节点表