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3dsMax2014建筑实例笔记

LincZero大约 8 分钟

3dsMax2014建筑实例笔记

对象【建模】技巧

​ 创造顺序主思路

​ 顺序(从上往下)

​ 四周立面>

​ 南立面>

​ 一层>其他重复层>顶层

​ 大墙面>大墙柱

​ 西立面>

​ 一层>其他重复层>顶层>拐角

​ 东立面>

​ 一层>其他重复层>顶层>拐角

​ 北立面>

​ 一层>其他重复层>顶层>拐角

​ 环形建筑突出体>

​ 顶层>

​ 大墙(防止光线直接穿透的伪墙)>

​ 外环境

​ 立面

​ 南立面>西立面>东立面>北立面

​ 立面之间

​ 转折

​ 每加一个立面,都在拐角处修改一次,使之转折完美

​ 材质相同的话,若不考虑严谨性,不影响渲染

​ 调整时缩短任意一边的墙体长度,使之不卡在一起即可

​ 材质不同的话,两墙体均缩回内侧点,成梯形状即可

​ 复用:立面之间有相似的可以自由复制循环使用

​ 图层:勾选别的立面图层后,复制后的物体会在选中图层生成而非原图层

​ 归类:按朝向分,即使在方向北,朝西的,也可在西立面层先做

​ 具体细节

​ 南立面建模

​ 勾选南立面图层来建模,让模型在南立面图层上

​ 建模过程中分层与不分层相结合,哪个方便用哪个

​ 分层

​ 同在南立面中,从下往上,一层一层建,相似的层则复制

​ 如1层和顶层分层建

​ 不分层整体建模

​ 大墙面

​ 一般是楼梯墙面、玻璃墙面,这种一整块建模比较方便

​ 楼梯墙面

​ 玻璃墙面

​ 大墙柱

​ 一般是突出于主墙平面的柱

​ 大标识环状建筑局部

​ 一般是各个/多个立面都有

​ 形态上俯视角度成环状或部分环状(循环状)突出于主墙平面

​ 这个可以想绘制墙角线一样,用倒角剖面修改器绘制

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​ 局部

​ 窗户

​ 二次创作

​ 一般CAD的窗户不完整(也可能因为密线不绘影响观察有关)

​ 如无窗框,如以线代面地表示窗梁

​ 所以经常需要建模师的二次创作

​ 玻璃

​ 玻璃用单片

​ 一个大片玻璃的穿透填充,而非按实际情况的多个单片

​ 窗户和窗户墙可成组?

​ 那就不能像室内案例那样自由按材质选择咯?

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【材质】

​ 一般而言不需要像室内那么细,离视线比较远

​ 不用VRay材质也行

​ 但用VRay渲染器的话要注意不能用其不支持的如平面镜和光线跟踪

​ 这两者可用VR贴图来模拟代替

​ 棕色主墙体涂料

​ 漫反射85,15,10

​ 反射15,40,0.1

​ 白色墙体涂料

​ 漫反射255

​ 反射与棕色墙体涂料一致(属于同种(不同色)材质)

​ 玻璃单片

​ 漫反射80.110120,反射100,50,01,不透明10%

​ 勾选反射50>贴图>VRay贴图>默认反射单选框

​ (玻璃的的反射对建筑效果图而言尤为重要)

​ (贴图不能是3ds的平面镜/光线跟踪,VRay渲染器不支持)

​ 柱体

​ 白色涂料材质>漫反射255,高光40,15,0.1

​ 不锈钢(简易)

​ 漫反射100,100,110,反射100,50

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【相机、灯光、渲染】

​ 摄像机

​ 三点透视转两点透视?

​ 选择摄像机>右键>(工具1)应用摄影机修正修改器

​ 摄影的行话就是:移轴摄影

​ (工具2)将视图设置到选定摄影机

​ 天空盒

​ 描述:有时也叫“球天”

​ 创建:球>删除一半>拉高点来平行环境(模拟圆柱)

​ 属性

​ 对象属性>背面消隐+法线修改器

​ 对象属性>取选接收阴影+取选投射阴影+取选对摄像机可见

​ 材质

​ 漫反射贴图>uvw贴图>柱形

​ 自发光>80

​ 天空环境

​ 环境和效果>颜色>贴图>渐变/贴图

​ 阳光模拟

​ 目标平行光/VRay太阳

​ 前者参数

​ 启用阴影+VR阴影,倍增0.8,暖色

​ 平行光参数>光锥>聚光区衰减区调大到覆盖整个建筑

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通用

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【渲染】调试与出图

​ (一)调整灯光时的小图渲染

​ 案例:

​ 公用

​ 公用参数>输出大小>500*314(黄金分割比)

​ V-Ray

​ 全局开关>专家模式,取选隐藏灯光和概率灯光

​ 图像采样器(抗锯齿)>类型>固定,取选图像过滤器

​ 颜色贴图>专家模式,类型>线性递增

​ GI

​ 全局照明>专家模式,勾选启用全局照明,首引擎灯光图,二次引擎灯光缓存

​ 发光图>专家模式,当前预设>非常低,勾选显示直接光

​ 灯光缓存>专家模式,细分1000-->300(加快渲染速度)

​ 设置

​ 系统>专家模式,序列三角剖分/上到下,取选显示消息日志窗口

​ (二)出图渲染(出大图)

​ 出图灯光

​ 采样

​ 选择室外主灯、室内主灯、餐厅主灯、厨房主灯、台灯、灯带

​ >采样>细分8-->25

​ 其他辅助照明的细分默认为8即可

​ 出图染设置

​ 公用

​ 公用参数>输出大小>1000*628(黄金分割比)

​ V-Ray

​ 图像采样器(抗锯齿)>类型>自适应,勾选图像过滤器,类型Catmull-Rom

​ 全局确定性蒙特卡洛>噪波阈值0.01-->0.002,最小采样8-->20

​ GI

​ 发光图>当前预设>中

​ 灯光缓存>细分>1000(改回正常),采样大小0.02-->0.01

​ (还可)全局照明>勾选环境阻光

​ 设置

​ 不调整

​ Shift+f安全框

​ (三)光子图渲染

​ 【注意】大小不小于大图的1/4即可,不必按大图

​ V-Ray

​ 全局开关>勾选不渲染最终的图像

​ 其他参数不变

​ 【手动保存】GI

​ 发光图>保存>保存是.vrmap格式(发光贴图)

​ (四)利用光子图渲染大图

​ 【手动选择光子图】GI

​ 发光图>模式>从文件>选择已导出的光子图

​ 调回分辨率,取选回不渲染最终的图像

​ 大图保存格式

​ 可选tif、tga格式(tiff文件的后缀是.tif)

​ 不要jpeg格式(有损压缩格式)

​ (五)通道图渲染

​ 快捷插件

​ 安装:场景助手(案例是V4.1.1),和vray一样,安装到3ds位置

​ 场景另存为备份

​ 操作:场景助手第二页>转材质通道(不可逆操作)

​ 改善渲染速度

​ 选择过滤器>灯光>把灯光全隐藏

​ 渲染设置>V-Ray>全局开关>取选隐藏灯光

​ 渲染设置>GI>全局照明>取选全局照明

​ 渲染

​ 通道图大小应与原图一致

​ (六)线框图渲染(其实应该先渲线框再通道?)

​ 材质

​ 调一个VRay材质>漫反射贴图>VRay边纹理

​ (原漫反射颜色不变)

​ 边纹理贴图中>线框颜色>0纯黑,像素大小>1.0-->0.2

​ 材质覆盖

​ 渲染设置>V-Ray>全局开关>勾选覆盖材质,拖动实例赋予覆盖材质

​ 渲染

​ 这个是带灯光的

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【后期&归档】

​ 利用通道图+魔棒工具(默认32->其他容差)选择

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实用功能(却经常被忽视)

​ 样条线技巧

​ 线条>转化为可编辑多边形>被渲染

​ 线条>轮廓

​ 切片平面

​ 作用:改造结构以删除自动生成结构线

​ 作用:面上增加垂直和水平线时常用

​ 特点:选择面后再切面,只会切对应的面

​ 快速切片

​ 选择面>右键>快速切片

​ 与切片平面类似,要有点存在切起来才准

​ 连接+切角

​ 在平面上,这种操作和多段连接相比

​ 前者能直接生成相距固定距离的多段线

​ 后者能生成均分于平面的线

​ 按材质选择

​ 背面消隐和法线修改器

​ shiftC隐藏摄像机?

​ 盒修改器和挤出修改器都能把面变厚

​ 循环与环形选择

​ 循环沿边走,环形放射环

​ 循环和切角常配合使用

​ 环形可配合按Ctrl选择面层级,来快速选择环形面

​ 环形和插入和ctrl转面常配合使用

​ 双击选择边,自动循环选择

​ FFD修改器的灵活使用制作带坡度的多边形

​ 倒角>插入

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实用功能2(却经常被忽视)

​ 层修改器的妙用(建筑)

​ 创建

​ 把不同平面/立面的图纸选定后新建图层以分隔

​ 简化管理

​ 把层管理器中CAD自动生成(非手动创建)的图层删掉以简化

​ 0(默认)图层保留(也是删不掉的)

​ 一般情况下0(默认)是勾选的,即创建物体都会在该默认图层上

​ 放置

​ 放在同一xy平面,不同高度上

​ 相比我以前的做法,好处是方便直观

​ 且不必分开位置建层,避免了图纸错误带来的灾难性损失!

​ 每加一次图纸都应和之前的匹配墙体线,以免图纸出错/放置位置错误

​ 可灵活使用超级布尔-并集

​ 想好了:横跨两层的物体归到哪一层的建模当中去

​ 重复or不重复

​ 对合组调整

​ 对组增加编辑网格修改器,即可不打开组的前提下调整组内元素

​ 更方便快捷

​ 多边形网格

​ 相比于转化为可编辑多边形,有三角面的选择

​ 某些情况下便于选择(如轮廓扩展后,四周的等腰梯形)

​ ?选时有三角,实际无,是什么情况?

​ 结构线

​ 另外镂空样条线挤出后>转换为可编辑多边形会出现自生成结构线

​ 但分离面后(可能不是必须操作)再转换为可编辑网格结构线消失?

​ 多线段样条线的修改器内部也有布尔命令

​ 第五个按钮

​ 里面有按名称取消隐藏