UE材质入门
UE材质入门
默认材质
TextMaterial
- 【基础颜色】-
- 【金属度】反射率、IOR、材质性等因素
- 【高光度】高光大小
- 【粗糙度】(镜面与磨砂,VRay的反射模糊)
- 【自发光颜色】-
- 【不透明度】-
- 【不透明蒙版】-
- 【法线】-
- 【世界场景位置偏移】操控顶点,置换
- 【世界场景位移】操控细分的点
- 【曲面细分乘数】
- 【】
- 【】
- 【】
- 【环境光遮挡】
- 【折射】
- 【像素深度偏移】
- 【着色模型】
常用节点(有默认快捷键)
(右侧控制板可见快捷键,快捷键+左键创建节点)
向量/常量类
1【Constant】向量/常量> 一维向量节点
2【Constant2Vector】向量/常量> 二维向量节点,可调UV
3【Constant3Vector】向量/常量> 三维向量节点,可表颜色
4【Constant4Vector】向量/常量> 四维向量节点
R【ReflectionVectorWS】向量>
N【Normlize】向量项>
参数类
【VectorParam(1/2/3/4)】N维参数,可用N维向量右键转换
【BoolParam】布尔参数
S【ScalarParameter】参数类>
V【VectorParameter】参数类>
常量计算类
A【Add】数学> 加,能处理坐标做UV偏移
【Subtract】数字> 减
D【Divide】数学> 除
M【Multiply】数学> 乘法
【Fmod】数学> 取余
【Frac】数学> 取小数
I【If】数学> 如果
L【LinearInterpolate】数学/工具>
N【Normalize】数学>
O【OneMinus】数学> 反相,可搜"1-"
E【Power】数学> 乘方
【Abs】绝对值
【Ceil】向上取整
【Floor】向下取整
【Clamp】色阶约束
向量运算类
【Dot】点乘
【Cross】叉乘
函数类
F【MaterialFunctionCall】函数>
L【Lerp】线性插值,Aa+B(1-a),可做混合、值域映射
【Switch】
地形
搜“Land”出来的都是
【Layer Blend】
贴图纹理类
U【TextureCoordinate】坐标> 贴图坐标(UVW贴图)
【Rolata】坐标> 贴图按速率旋转
T【Texture Sample】纹理> 贴图,Sampler Type可快速生成法线图
P【Panner】坐标> 贴图按速率平移
其他
B【BumpOffset】工具> 凹凸贴图偏移 / 视差贴图 / 位移贴图(凹凸贴图)
【Depth Fade】深度消退,透明度相关(羽化)
【Distance】距离
【Fresnel】菲涅尔
常用节点
向量分量处理
【ComponentMask】向量项> 向量通道遮罩
类型转换类
【BreakOutFolat2/3/4Components】杂项> 拆分向量节点
【MakeFloat2/3/4】杂项> 合并向量节点
【Append】一维向量变向二维向量
实例节点
其他
【Time】时间
【Sine_Remapped】正弦波动
获取参数
【VertexNormalWS】点法向量
【PixelNormalWS】像素法向量
【Camera Vector】相机法向量
【ScreenPosion】屏幕uv
【绝对世界位置】绝对世界位置
【Camera Position】相机位置
【Object Position】物体中心位置
【Object Radius】物体半径