UE4基础
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UE4基础
基本操作——界面操作篇
主界面
菜单栏(上方)
工具栏(上方2)
模式面板(左侧)
内容浏览器(下方)
视口界面(中间)
世界大纲(右侧1)
细节面板(右侧2)
导航场景(视口)
方法1
- LMB 摄像机前后
- RMB 摄像机旋转
- MMB 摄像机升降
方法2
- RMB(按住) + WASD(QE)(ZC)
方法3(Maya操作)
- Alt+LMB
- Alt+MMB
- Alt+RMB
聚焦补充
- F 快速聚焦
- 双击世界大纲的对象
场景测试
- PIE移动设备的预览
- 新建窗口
- 模拟
- 等等
基本操作——物体操作篇
物体编辑
笛卡尔坐标系与变换(WER)
UE4单位:cm
枢轴点,中键拖拽,右键 > 支点 > 设置为支点偏移量
Ctrl+Alt+LMB:框选
Alt+拖拽:复制
BSP画刷
BSP画刷
Binary Space Partitioning(粗略画出关卡),其属性:
添加与挖空型:类似布尔,创建时选择或细节面板改BrushType
层次:只能新的处理旧的
中空与实心:细节面板勾选Hollow。Wall Thickness:当内部有结构时墙的厚度
固体性:默认固体
- 固体:有碰撞,可以为添加型和挖空型
- 半固体:有碰撞,只能为添加型,且不能被挖空
- 非固体:无碰撞
赋材质
- 拖拽到面
- 先选材质再拖拽BSP笔刷
几何体编辑
合并笔刷
- 细节 > BrushSetting 的高级设置 > 创建静态网格物体
静态网格(常用)
StaticMeshes
合并静态网格
先在世界大纲过滤并选择staticmesh
菜单栏 > 开发者工具 > 合并Actor >第一/二项
物体对象
碰撞(在详情面板)> Coltision Complexity > Use Complex Conllision As Simple
基本操作——地形操作篇
地形工具
创建
- Lacation、Location、Rotation
- Section Size,Section Per Component,Number of Components 小、中、大格子细分与总分辨率
雕刻
绘画
管理
- 样条线,使地貌变形为样条曲线
导入灰度图创建地形
- 灰度模式、16位、raw&png
- 管理 > 从文件导入
植被工具
- Painting > Density 密度,> Scale X 缩放范围
- Placement > Aligin to Normal 对齐到法线
- Insrance Settings > Cull Distance 可视距离
- 植被类型 > SM_Rock > 碰撞预设:BlockAll
- 碰撞简化:菜单栏 > 窗口 > 凸包分解
光照
- 构建光照 & 可移动灯光