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Zbrush学习笔记

LincZero大约 28 分钟

Zbrush学习笔记

目录

[TOC]

GUI

软件配置

语言

首选项 > 语言 注意在英语状态下,按钮上Ctrl+悬浮会有提示信息,其他语言没有 悬浮都会有命令提示语快捷键提示

自定义HotKey

指定方法:

img

要先关闭“启用自定义”,启用自定义快捷键后CtrlAlt是拖拽控件

CtrlAlt+单击按键,(此时有文字提示)再按快捷键

自定义完成后记得保存热键文件(可选)以及存储热键

My(与案例不同)

Ctrl + Q 增加遮罩 CtrlShift + Q 缩减遮罩 Alt + Q 模糊遮罩 AltShift + Q 锐化遮罩

非自定义类

CtrlShift + D 复制子工具

界面编辑

自定义GUI

img

先启动自定义

然后CtrlAlt拖拽按钮

自定义完成后记得保存UI文件(可选)以及存储配置(启动配置)

My

img

自定义菜单

这个需要先开启启用自定义

img

创建新菜单后可以增加新菜单,这里的子调色板是子菜单

可新菜单可配合抽屉面板使用,可自定义UI在抽屉里 也可以配合指定快捷键使用,可弄出类似空格那样的面板菜单

功能区

img

文件格式与导入导出

模型保存: Zbrush模型存储格式:ZTL(Zbrush TooL),一般保存成这个 没有保存功能,在工具中选择另存为,保存为ZTL格式 模型导入导出: 工具 > 导入/导出 项目保存: 文件 > 保存,(Ctrl+S)会存历史记录 文档保存: 文档 > 保存,是图片

路径与优化

应改!QuickSave一多,C盘就变小了

默认路径:

C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2018

修改方式

C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2018\ZBrushQuickSavePath.TXT

操作

视图操作

视图操作

快捷键视图操作
LMB旋转
Alt + LMB平移
Alt + 按住LMB + 松开Alt缩放

(LMB均可换为RMB) RMB和LMB区别在于RMB的操作区域可以在模型上

查看操作

快捷键查看操作
F聚焦查看(多次F会在子工具聚焦和全局聚焦之间切换)
Shift + F查看网格+多边形组
P透视/正交(Persp)
Shift + P地网格

显示模式

Shift+R 渲染显示

预览布尔渲染,也可在菜单渲染里找到

工具菜单里的显示属性,可以调双面显示

对象操作

模型基本变换

快捷键基本变换
T编辑模式
Q绘制(与WER互斥)
W移动
E旋转
R缩放
Y手柄模式切换(首选项 > Gizmo3D 还有更多手柄形状)

手柄补充

操作说明
Shift + 变换单位捕捉(移动不行)
Ctrl + 移动复制,但还是同一子工具
遮罩移动时为复制并移动(挤出)
Ctrl + 移动 + 松开Ctrl批量复制
Ctrl + 缩放切片挤压(沿法线缩放?)(相当于CtrlShfit下的ClipRect)
CtrlAlt + 缩放可两轴同时缩放
Alt + 手柄外单击定位手柄
Alt + 手柄外拖拽定位手柄并改变方向
Ctrl + 手柄外拖拽按拓扑结构产生遮罩(常用于毛发)

手柄外按键

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变形器(齿轮),具体见修改器建模一章

粘性模式

枢轴转至未遮罩网格中心

重设网格位置,【Alt】重设枢轴位置

重设网格旋转,【Alt】重设枢轴旋转

锁定枢轴,【Alt】解锁枢轴

能同时移动多个子工具

选择操作 —— 单模型

遮罩

快捷键反向快捷键遮罩
Ctrl + 单击多边形组 转 遮罩
Ctrl + 拖拽+Alt反向绘制遮罩
Ctrl + 外框选+Alt反向 / Ctrl + A取选遮罩
Ctrl + 外单击 / Ctrl + I反向遮罩(可用于全选/取消全选)
Ctrl + 内单击 / 模糊遮罩+Alt反向 / 锐化遮罩模糊遮罩
Ctrl + H隐藏遮罩颜色
Ctrl + QCtrlShift + Q增加遮罩/缩减遮罩【MyCustom】
Alt + QAltShift + Q模糊遮罩/锐化遮罩【MyCustom】(整体才用,一般鼠标快捷键更好)

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除此之外还能用移动工具来按拓扑结构遮罩!

按住Ctrl,在手柄以外模型以上的某个点拖拽,会产生按拓扑的遮罩

多边形组

【Polygroup】,可区分同一物体的不同组,可在其他软件显示出来

如:Maya里的Set,Blender里的顶点组,Max里可能是元素

可配合变形的按组抛光把多边形组的边缘边平滑

快捷键多边形组操作
Ctrl + W,多边形组 > 遮罩分组遮罩 转 多边形组(遮罩分组并清除遮罩,或按Dynamesh相减分组)
多边形组 > UV分组UV 转 多边形组
多边形组 > 自动分组不相连的物体 转 多边形组
多边形组 > 按法线分组按法线角度 生成 多边形组
菜单Z插件 > PolyGrouplt > PolyGrouplt锚点+法线 生成 多边形组(方法:点击区域确定锚点,然后调范围)
菜单Z插件 > PolyGrouplt > 按颜色绘画边框 转 多边形组

技巧:遮罩和可见性都有其增加/缩小其遮罩/可见性的方法,多边形组可以配合一些取巧的方法做到相同功能,比如:

CtrlShift + 单击 独立显示多边形组

CtrlShift + X 增加区域(CtrlShift + S 缩减区域)

Ctrl + W 重设为多边形组

CtrlShift + 外单击 显示全部

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绘制颜色

工具菜单 > 多边形绘制 > 跳转色彩

显示隐藏 —— 单模型

可见性与选择笔刷

快捷键反向快捷键可见性
CtrlShift + 内点击孤立选择多边形组(当子工具多边形全部显示)即:多边形 转 显示区域
隐藏选择多边形组(当子工具多边形仅显示其中多个)
反选显示多边形组(当子工具多边形仅显示其中一个),与CtrlShift + 外拖拽一样
CtrlShift + 外点击取消隐藏
CtrlShift + 内拖拽+Alt反向孤立选择区域
CtrlShift + 外拖拽反选显示(这里的反选和取选和遮罩完全相反)
CtrlShift + XCtrlShift + S增加区域(eXtend)/ 缩减区域(Shrink)
CtrlShift + A增加各部分显示性
CtrlShift + O外边缘重设为可见区域

注意:以上鼠标快捷方式在非Select笔刷下不一定都能用!

技巧:可配合遮罩选择一个连续物体

技巧:删除隐藏并补洞 工具菜单 > 修改拓扑 > 可以删除隐藏。且删除后,使用Dynamesh会自动补洞

选择笔刷与切割笔刷

该方法对应的是显示隐层笔刷,有多重模式

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切割形状

切割形状说明
Circle圆形(区域绘制)
CircleCenter圆形(圆心绘制)
Curve曲线(Alt设置曲线上点(点在线上,非CV点))
Rect矩形
Lasso套索

切割方式

切割方式说明特点
Select选择,默认选项隐藏所选布线不变,面数不变,切口不平
Clip修剪,通过压扁的方式隐藏布线压扁、面数不变,切口较平滑、无须补洞(但有时布线会有问题,出来无体积重合面)
Trim切除,通过裁切的方式隐藏自动布线、面数变化、切口平滑、无须补洞(为Slice的增量操作)
Slice / Crease切割,不隐藏布线增加、面数增加,切口平滑、不隐藏(Crease不形成一个封闭区域)

场景操作

选择操作 —— 多模型

子工具

Alt + 单击场景模型(全包同一工具内的不同子工具)

显示隐藏 —— 多模型

子工具

显示隐层,点子工具中的点眼睛

全部显示和隐藏,按Shift点眼睛

孤立

孤立的对象是子工具,而非可见性,不改变子工具中的眼睛选项

子工具

快捷键子工具操作
拆分 > 拆分已遮罩点遮罩 转 子工具
拆分 > 按组拆分多边形组 转 子工具
拆分 > 拆分隐藏可见性 转 子工具
Alt + 单击模型选择子工具
Shift + 单击眼睛全部隐藏和显示
UpArr选择上一个子工具(Shfit)
DnArr选择下一个子工具(Shfit)
Ctrl + UpArr上移子工具(Shfit)
Ctrl + DnArr下移子工具(Shfit)
CtrlShift + D创建副本

子工具导出:

保存ZTL可保存多个子工具

多个子工具导出OBJ时,需要使用插件——子工具大师:该插件可多重追加与导出

文件夹

应该是新功能,18版本没有,那时是自动折叠。

可以开Transfrom模式,整个文件夹子工具一起移动

CtrlShift+方向键移入文件夹中

折叠菜单

拆分

可按组 / 按遮罩拆分

合并

布尔运算

重分网格

投影

提取 / 挤出

其实相当于挤出

功能系统

建模系统

初始化模型

子工具中的3D Meshes就是参数化模型

也可选择一个后在下面的初始化菜单中切换和调整

多边形建模

参数化模型在子工具菜单中生成 PolyMesh3D即可转换为多边形模型

也可直接导入多边形模型

修改器建模 —— 父

ArrayMesh 阵列

工具菜单 > ArrayMesh

灯箱有阵列预设

支持Transpose调整

NanoMesh 表面散布

工具菜单 > NanoMesh

几何体创建NanoMesh笔刷方法:

  • 先在笔刷选择面板创建为IMM笔刷(NanoMesh笔刷基于IMM,或选择原有IMM笔刷)
  • 再创建为NanoMesh笔刷(此时会变成一个ZModeler笔刷)

ZModeler笔刷更换子模型:

  • m键来加载工具到ZModele中以散布

散布NanoMesh方法:

  • 选择创建好了的ZModeler笔刷,空格可显示ZModeler笔刷菜单
  • 功能选择为插入NanoMesh
  • 区域选择对应区域,也可用Alt描绘临时多边形组并选择多边形组孤立区域

随机化NanoMesh方法:

  • 多边形表面拖拽一堆后,工具菜单 > NanoMesh。在编辑器可调散布数量、大小、随机等
  • 常用:编辑网格、宽长高及方差、偏移、随机分布
  • 散布后可继续编辑模型,按一到物体确认坍塌为网格

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FiberMesh 毛发

修改器建模 —— 子

变形器(变换手柄)

就是变换工具手柄的齿轮按键,修改完成后点接受坍塌,或点重置复原

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常用的有:圆弧弯折、曲线弯折、倒角、膨胀、FFD硬性变形器、FFD柔性变形器、多重切割

圆弧弯折相当于弯曲修改器

曲线弯折相当于1x1xN的FFD?,一般用来调整条状的物体的姿态,如头发

倒角如名

膨胀如名

FFD硬性变形器Maya的晶格、Max的FFD

FFD硬性变形器Maya的晶格、Max的FFD。过渡更柔和

提取(挤出)

工具菜单 > 提取(挤出)

变形>镜像 + 修改拓扑>镜像并焊接

ZModeler笔刷

类似于其他三维软件,可以进行低面的点线面操作,不同级别下按空格出现不同级别的菜单

常用菜单:

  • 面级别:插入边缘环(卡线/分段)、QMesh(挤出或移动或提取)、内插、插入点
  • 边级别:桥接(两孔)
  • 点级别:拆分(圆环)

补充:

  • Alt+单击设置临时多边形组
  • Alt+单击+松开Alt+Alt设置为其他的临时多边形组

细分表面建模

Zbrush有多种细分方式,大多都在工具菜单 > 几何体编辑里

其子菜单有:

动态细分、边缘环、折边、ShadowBox、ClayPolish、Dynamesh、Tessimate、ZRemesher、修改拓扑、位置、大小、网格完整性

细分网格

工具菜单 > 几何体编辑 > 细分网格

这个功能类似于其他三维软件的平滑细分(切中线的那种细分),也有平滑选项

Zbrush细分网格相对不同的是,可随时切换高低级细分,不需要也可以删掉某级细分

注意:

  • 各级细分不会保留初始状态,是重新计算出来的
  • 删除了低级以后,仍可以使用重建细分把低分辨率计算出来
快捷键细分操作
Ctrl + D细分网格
D提高分辨率
Shift + D降低分辨率

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动态细分

显示形式的细分,需要点击应用面数才会真正改变,也会出现可切换的多级细分

此时操作是操作原来的几何体,类似于Maya中的平滑显示编辑。就是拿来预览的,但预览状态仍然可以操作变形

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笔刷自动细分

详见笔刷部分,菜单笔触 > SculptrisPro

可自动增加下笔处的面数,笔刷越小增加的面越细腻。可用于增加细节

快捷键 \

折边

与其他三维软件一样

拓扑建模

Dynamesh

自动拓扑工具,动态网格。不支持细分级别,不建议冻结保留细分,建议直接删除细分。

下面的是旧版的布尔功能,现不用

快捷键:

Dynamesh一次后,Ctrl外画框重新运算(同取消遮罩快捷键)

这与取消遮罩的快捷键一样,有遮罩时取消遮罩,无时重Dynamesh

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ZRemesher

自动拓扑工具,划时代新功能,目标多边形数单位为千

对于锐角物体的处理布线很容易出问题

与Dynamesh不同的是:

运算较慢、其布线会根据其形态而变、结果是全四边面模型、折痕处会自动避免星点、可细分 一般大型打完后使用,然后再细分

注意:

笔刷对称时ZRemesher后也会对称

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手动拓扑

可以使用拓扑笔刷【Topology】,也可以使用Z球【ZSphere】

Topology

拓扑笔刷,多用于做盔甲等依附于物体表面的东西

绘制大小为面片厚度,调为1时出来的就是一个面片

滑动 画布线

Alt+滑动 删除滑动处的多余线

Alt+外滑动 删除所有两端均无交叉点的线

外点击 激活,生成面片

??? 移动点

ZSphere

子工具中添加Z球、工具菜单 > 拓扑 > 编辑拓扑,然后在物体表面上画,画完后退出编辑拓扑

详见Z球拓扑功能一章

映射流程

流程

  • Dynamesh完,ZRemesher之前,复制一个模型,只Zremesher该副本模型

  • 此时有两个子工具,Dynamesh布线的高面模型与Zremesher布线的低面模型,都打开显示

  • 打开工具投射,选中后者模型。全部投射、细分模型、全部投射、细分模型。重复多次

作用

  • 这样以后,可以可以得到一个Zremesher布线的高面模型,而这个模型的细节能得到更好的保留(直接高面数ZRemesher效果较差且不够平滑)

  • 反复投影的作用使Zremesher成低面模型时丢失的细节被补回来

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布尔建模

可用拆分部分把多结合的多边形分开为多个元素,即这里的子工具

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子工具的被操作物体放下面,选择布尔图标

开启布尔预览即可看到预览效果(非结果)

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选择生成布尔网络进行生成

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曲面建模

曲线可使用CurveTube或相似笔刷绘制

曲线笔刷

注意事项

CurveTube可在引导线(ZremesherGuide / 生成曲线)的基础上绘制曲管

依附于物体表面绘制时要打开菜单拾取 > 深度 > 连续Z模式

绘制完后可调整,悬浮时先变为红黑间线且笔刷圈为蓝色,蓝色圈与红色圈大小不影响

蓝色圈大小,为调整曲线首位点或中间点时其影响范围。首尾点再往外至红线出现时、可延长曲线

红色圈大小,改变后点击模型可调整曲线粗细

生成曲线

菜单笔触 > 曲线函数 > 匹配网格

雕刻建模

笔刷调节

笔刷工具栏:从左到右分别是:绘制颜色与材质相关、方向相关(按住Alt切换)、衰减和大小相关(双击Dynamic是缩放不动态大小)、点数显示(也可悬浮在工具上查看更详细的)

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快捷键笔刷调节技巧
IRGB强度
UZ强度
O焦点衰减这里的大小和衰减也可以使用Alpha的圆状遮罩来代替,就不需要反复调了
S、[、]绘制大小
按住空格、单击右键调多个

笔刷设置

精确曲线

曲线 > 精确曲线

可以拉出带状物两头的尖角

按多边形组遮罩

菜单笔刷设置,有一个自动遮罩 > 按多边形组遮罩

开满后雕刻只会影响一个多边形组

选择笔刷

这里重点是说雕刻类塑性笔刷,其他笔刷细节讲见各个功能

辅助类笔刷
快捷键反操作笔刷翻译补充
Shift+ Alt反操作Smooth平滑【SmoothPeaks】可以保留刻进去的细节
Shift + 按住LMB + 松开Shift+ Alt反操作Smooth放松布线平滑
Ctrl+ Alt反操作默认MaskPen遮罩笔刷该模式下可选择其他相关笔刷
CtrlShift + 拖拽+ Alt反操作默认SelectRect显示隐藏笔刷该模式下可选择其他相关笔刷,详见显示隐藏一章
塑型类笔刷
快捷键笔刷MyShortCut翻译补充
BBrush笔刷全部
BMVMove3移动+ Alt沿法线方向
BSTSTandart1标准
BDSDamStandard2标准-凹
BFAFlatten7磨平
BINInflat5膨胀
BPIPinch6捏夹可以把转折边缘捏硬
BTDTrimDynamic压平
BCBClayBuildup4黏土-方带方形Alpha,可以塑造硬的感觉
创建类笔刷

可创建InsertMesh、InsertMultiMesh、NanoMesh、MultiAlpha笔刷

前两个都是创建物体笔刷

  • InsertMesh(IMM开头),可被创建
  • NanoMesh,可被创建,配合工具菜单的NanoMesh使用
曲线类笔刷
快捷键笔刷翻译补充
BCXCurveTube曲线管
BCKCurveStrapSnap曲线片拉出来是薄片
BZRZRemesherGuide引导可以用来在Zremesher重拓扑时影响布线走向,也可以做CurveTube笔刷的引导线
SK_Hair

绘制时技巧

  • 菜单拾取 > 连续z,才会依附于物体表面
  • 对于柱状物体,按住Shift拖拽会拖拽一圈
  • 可以用其他曲线笔刷单击ZRemesherGuide绘制的曲线,快速绘制
  • 笔触 > 曲线选项,是绘制曲线的一些参数
    • 曲线 > 成直线、弹性模式&流体模式、锁定起点&锁定终点
    • 曲线函数 > 匹配网格(边框、多边形组、折边)
    • 曲线修改器 > 调整曲线的强度和大小变化、平滑

绘制后编辑

操作方式作用特征 / 补充
在两端外一点的地方拖拽延长曲线出现一条红色的线
曲线 > 弹性模式下两端往回拖拽缩短曲线(要少量多次拖拽)
在曲线上或两端点上拖拽曲线位置调整曲线上出现一个绿色的小点,笔刷颜色变为青色
按住曲线 + Shift拖拽曲线平滑调整曲线上出现一个绿色的小点,笔刷颜色变为青色
单击曲线曲线直径调整(重同步为现笔刷大小直径)
曲线上调整笔刷大小调整曲线位置/平滑时的作用范围曲线上出现一个绿色的小点,笔刷颜色变为青色
曲线外单击删除曲线(只留曲线网格,可撤销不可逆操作)
非造型类笔刷
快捷键笔刷翻译补充
BTOTopology拓扑
非自带类笔刷

常用网络笔刷:

  • SK系列笔刷(风格化手办)
  • DE_hair(风格化头发,MultiThick可自动分组)
  • Orb系列笔刷(风格化石头)

SK毛发笔刷【SK_Hair_Be】 拖拽出毛发,可使用变换工具上的齿轮(变形器)来变换,如里面的曲线弯折

​ 可拖拽那几个锥形来切换轴向、增加段数。也可使用长锥形来控制点的旋转、缩放

​ 变换完后再点齿轮 > 接受

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笔刷补充

自定义与加载笔刷

D:\Soft\3D\Zbrush\ZStartup\BrushPresets

笔刷使用场景

Standart 可以配合Alpha1来画出手办头发的棱角

使用笔刷 > 曲线 > 精确曲线可画出手办头发的尖角

使用DamStandard与其默认Alpha能雕出石头表面的凸起 / 凹陷硬边

自制笔刷

多边形网格选择笔刷,可创建InsertMeshNanoMesh(NanoMesh详见修改器 > 表面散布一章)

自制曲线笔刷
  1. 把多边形网格创建为InsertMesh
  2. 绘制前勾选:笔触 > 曲线 > 曲线模式(此时绘制可得到由多边形网格散布形成的曲线)
  3. 步骤1之前,把多边形分成头、中间、尾三个多边形组(此时绘制时散布的多边形组的首尾形状会改变,且中间部分不封口)
  4. 勾选:菜单笔刷 > 修改器 > 合并点(此时绘制出来是一条连续的曲线)
  5. 勾选:菜单笔刷 > 修改器 > 拉伸(优化:绘制的曲线弯曲时优化)
  6. 菜单笔触 > 曲线 > 曲线步进(优化:调整散布密度)
  7. 菜单笔刷 > 深度(优化:优化其附着时的深度)
用笔刷生成一个模型
  • 图片生成模型:

贴图导入图片(自动黑白alpha),使用聚光灯加载图片,快照

相当于一个有厚度的图片被生成了

  • Alpha生成模型:

菜单Alpha > 从笔刷创建网格

或,菜单Alpha > 生成3D

  • 笔刷生成模型:

菜单笔刷 > 从笔刷创建网格

雕刻

对称雕刻

X对称

菜单 > 变换 > 可修改对称的轴,xyzr。或使用姿态对称

雕刻与细分

菜单笔触 > SculptrisPro

可自动增加下笔处的面数,笔刷越小增加的面越细腻。可用于增加细节

快捷键 \

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Z球

类似于骨架构建

基础操作

绘制状态下

  • 可在首末拖拽添加
  • 中间单击插入,【+Alt】单击删除球

变换状态下,与原来不同,无手柄

  • 移动状态:可移动球、以旋转连接处的方式移动其子级的所有结构
  • 旋转状态:可旋转球、旋转连接处,【+Alt】仅旋转球(替换局部网格时用)
  • 缩放状态:可缩放球,连接处和球一起缩放,【+Alt】全部球一起缩放

转化为多边形

对应工具菜单 > 自适应蒙皮

参考:灯箱 > 项目 > Mannequin / ZeeZoo(2020版本)

A 预览快捷键

一般关掉DynaMesh?

经0典蒙皮,与插入局部/连接网格,可以替换Z球和连接部分的网格

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绑定功能

对应工具菜单 > 骨骼

不足:该功能不能刷权重,不太好用

先插入子工具,用Z球骨骼对齐子工具后删除该子工具

骨骼 > 选择骨骼、捆绑骨骼,选择刚刚的子工具网格在捆绑即可

用自适应蒙皮确定变换后的网格

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ZSketch

Z球草稿,能在Z球上绘制,只能画球

参考:灯箱 > 工具 > ZSketch

Shift + A 编辑草图快捷键

变换状态下是范围移动

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拓扑功能

拓扑笔刷也能做拓扑

Z球拓扑使用步骤:

子工具中追加Z球、都开启显示的状态下

工具菜单 > 拓扑 > 编辑拓扑,然后绘制开启下在物体表面上画方格,画完后退出编辑拓扑

开启工具菜单 > 自适应蒙皮 > 预览

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材质系统

顶点色系统

笔刷菜单中:

img

刷材质与颜色

​ 绘制Material与RGB,该操作需要先打开顶点色(子工具中开启(布尔图标右侧))

​ 绘制材质时先切换材质,刷完后切回去

填充颜色

​ 菜单 > 色彩 > 填充对象

取消填充

​ 选择Flat Color材质并填充

Zbrush的材质系统

材质分类有MatCap MaterialStandard Material两类

  • MatCap:不受灯光影响(本质是纯贴图)

  • Standard:受灯光影响

Zbrush为2.5D画布,无论是哪种材质,无论怎么旋转视角和模型,都是以相同的纹理映射到当前视角的模型(NormalRGBMat+球可以明显观察到)

基于这个原理,可以通过画一张球形的带描边的贴图导入到Zbrush中,将材质变为该贴图来实现三渲二描边效果

常用网络材质

zbro系列材质

材质设置

蜡质效果修改器

材质 > 蜡质修改器,打开能增加通透效果(3S效果)

开启后还要进行渲染设置

渲染 > 渲染属性的蜡质预览

刷色/刷材质

Zbrush颜色的本质是顶点色(rgbam),细分越多绘制颜色越精细

C取色

绘制状态:

  • 在绘制前应在子工具中激活绘制图标
  • 或开启Mrgb/RGB/M(开启通道后,刷的时候会自动激活子工具的绘制图标)
  • 或可以直接用Paint笔刷,该笔刷默认不带Z强度,且默认开启RGB通道

显示材质与真实材质:

  • 非绘制的显示:模型全部显示所选材质+所选颜色的混合(所选颜色为白色时结果为所选材质)
  • 绘制时的显示:没绘制过的区域显示所选材质(通常使用Standard的SkinShade4作为底色),绘制过的区域显示刷过的颜色和材质
  • 绘制显示在本质上:是通过开启工具菜单 > 多边形绘制 > 着色,也可以手动开启

参考图片:可以追加一个Plane,工具菜单 > 纹理贴图 > 导入图片

刷纹理——Sporlight

开启Sporlight界面:菜单纹理 > 选择贴图以加载贴图 + 添加到聚光灯 + 打开聚光灯(打开聚光灯快捷键Shift+Z

操作:

中间橙区内拖拽:仅移动手柄

外部单击:仅移动手柄

外部拖拽:纹理图移动

Z:进入绘制状态,使用Paint笔刷即可绘制纹理

从12点位置开始顺时针功能依次是:

旋转、比例、固定聚光灯、聚光灯半径、不透明度、淡化、

成比例平铺、所选平铺、统一平铺、

正面、背面、删除、

旋转H、旋转V、平铺H、平铺V、

网格、恢复、偏移、克隆、涂抹(模糊)、

对比度、饱和度、色相、强度、绘制

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绘制调整

Zbrush新功能:工具菜单 > 多边形绘制 > 调整颜色

类似于photoshop的“颜色范围”

灯光系统

Zbrush的这个系统非常简易

菜单灯光 > 直接拖拽、新增、调节

注意双击会变成背光

渲染系统

渲染

Zbrush的这个系统非常简易

Shift+RPBR渲染,就多个影子而已 注意地面网格开启的话也会被渲染影子的投射

简易保存图片

保存图片在菜单文档处导出即可

导出渲染

菜单渲染处,可导出带通道的图

渲染设置

BPR下面有个sPix子像素抗锯齿,默认3

透明材质:工具菜单 > 显示属性 > BPR设置 > 勾选BPR透明着色 > 调节BPR可见性

渲染布尔运算:预览布尔渲染的选项在这里

菜单渲染 > 灯箱渲染设置(各种预设)

菜单渲染 > 外部渲染器(自动导出模型到外部渲染器)

菜单渲染 > 渲染属性

阴影:开启与否

环境吸收:勾选后能渲染AO通道

透明:工具菜单中设置BPR透明着色时这里会自动勾选

蜡质预览:3s

菜单渲染 > BPR渲染通道

Compos:合成通道

Shaded:带Alpha渲染通道

Depth:深度通道(可做景深))

Shadow:阴影通道

AO:环境遮蔽通道(需要先勾选环境通道才有)

Mask:纯黑白遮罩通道

SSS:SSS通道

菜单渲染 > PBR阴影(可调节阴影的强度、模糊等)

绘画系统

历史渊源

Zbrush早期是2.5D的绘画软件

画布

Ctrl+N 清空画布(不清除正在Edit的物体)

2.5D笔刷

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EraserBrush 橡皮檫,SmudgeBrush 扭曲,HookBrush 钩子/涂抹

DepthBrush 深度

BlurBrush 模糊,SharpenBrush 锐化

笔刷

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插件生态

默认插件集

子工具大师

常用的有:多重追加与导出 镜像

减面大师

使用:预处理当前子工具 > 抽取百分比+抽取当前

这种自动拓扑会在细节处保留更多面

3D打印工具集

设置大小(缩放大师可以切换单位)、导出到STL

打印时,一般还会先减面再放进切片软件内

Transpose大师

TPoseMesh能把子工具暂时合并成一个,然后就可以同时编辑姿势

TPose|子工具能在你编辑完后把整体重新分割为原来的多个子工具

两个按钮配对使用

通用总结

快捷键

1 重复上步操作

技巧

平滑技巧

  • 塑形平滑:可以先不管,任由锯齿边,后面平滑自动修复
  • 分组边缘平滑:ZRemesh > CtD细分两级 > 画遮罩 > CtShLMB锐化遮罩(出现明显锯齿) > CtW分组 > 按组抛光(使边缘布线转平滑) > ZRemesh
  • 平滑单片的边缘:笔刷 > 平滑笔刷修改器 > 最少连接点 > 3改为2 > 平滑笔刷刷
  • 高精度的拓扑:ZRemesher映射法

按特性遮罩

常用按组/折边来遮罩

风格化头发

  • 风格化头发笔刷
    • SK系列(非自带,风格化手办),一般用Sk_hair
    • DE_hair系列(非自带,风格化头发,MultiThick可自动分组)
  • 球拽发型不Dynamesh。然后删掉头发底层,会有锯齿状形状,再细调可模拟发碎

硬表面技巧

Zbrush一般不用来做影视资产(麻烦),但做概念设计非常方便

硬表面笔刷

  • Flatten(自带,不够平)
  • Trim系列(自带,隐藏笔刷也有Trim),一般用TrimDynamic
  • 隐藏笔刷里的ClipTrim系列笔刷,可以看图标区分两者,前者是挤压,后者是删掉再自动补并新增ployGroup

折边、保持折边

布尔

Sporlight

本来该功能是用来绘画纹理的,但新版本加强后可以用来做硬表面。灯箱 > 聚光灯 里也有很多硬表面预设

边缘环

子工具菜单 > 边缘化 > 组环:割完后挤出方便

子工具菜单 > 边缘化 > 边缘环:刻描边

ZModeler笔刷

类似于其他三维软件,可以进行低面的点线面操作,不同级别下按空格出现不同级别的菜单

常用菜单:

  • 面级别:插入边缘环(卡线/分段)、QMesh(挤出或移动或提取)、内插、插入点
  • 边级别:桥接(两孔)
  • 点级别:拆分(圆环)

补充:

  • Alt+单击设置临时多边形组
  • Alt+单击+松开Alt+Alt设置为其他的临时多边形组

大规模场景

NanoMesh

(NanoMesh详见修改器 > 表面散布一章)

ArrayMesh

(详见Arraymesh一章)

地形插件 Terrain Tools

插件:Terrain Tools 价格:3.5美元 作者:Ignacio Cabrera Pe**n~**a(西班牙语)

基于画布系统

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植被插件 ZTree

插件:ZTree 价格:3.5美元 作者:Ignacio Cabrera Pe**n~**a(西班牙语)

藤蔓插件

轻量独立软件:lvyGenerator

缺点:不能导入三角面

WorleCreator

独立软件,视图操作同UE4

操作基本上就是选滤镜叠加、调参数

提升完成度

转台

  • 小视图来抗锯齿

转台

菜单影片 > 转盘

  • 以录制的形式录制影片,故在此转盘之前需要手动放大文档并缩小视图来抗锯齿
  • 默认是窗口,要切换成文档(默认情况下会录制整个Zbrush窗口)
  • 标题图像的淡入淡出调为0,重叠图像不透明度改为0(默认情况下开头两秒和末尾两秒有Zbrush的Logo)
  • 大中小选项:大以文档大小(放大过一次就是2k),中为缩放过的视图大小
  • 修改器 > 取勾鼠标(默认会录制鼠标,或录制时要把鼠标拿开)

NanoMesh 表面散布

(NanoMesh详见修改器 > 表面散布一章)

FiberMesh 毛发

工具菜单 > FiberMesh

用法:遮罩 > FiberMesh预览 > 修改器调节参数

接受后生成子工具,根部固定,可以用笔刷捋毛(刷毛常用笔刷:GroomBrush、GroomHairLong、GroomClumps、GroomHairBall等)

遮罩中有多个多边形组,则生成毛发也会分组

做完后可以导出曲线(obj、ma等格式)

Noise噪波

工具菜单 > 表面 > 噪波

灯箱NoiseMaker有各种预设,噪波窗口中的Noise插件也有各种预设

Noise插件和自带Noise两种效果同时存在,不承接不互斥

本质是凹凸贴图,点“应用于网格”才会真正出现在网格上

适合于做自然植被、石头、砖块