扫雷高级定式
扫雷高级定式
定义一些名词先,后文会使用这些名词
扫雷就是将: 安全区域/藏雷区域 + 未知区域 + N个数字区域,去将未知区域变为安全区域/藏雷区域
后文分别将他们用符号表示:
- 安全区域:
_(其中为了简化,后文看不到的区域,都默认为安全区域) - 藏雷区域:
x - 数字区域:
[1-8] - 未知区域:
?
那么我们可以对需要数字格子的情况进行分类
定式 —— 一个数字格子
这种情况通常很简单,如经典的角一,角二定式(不要当作定式理解)
_ ? _
_ 1 _
_ _ _
或
? _ _
_ 1 _
_ _ _
或
? x _
_ 2 _
_ _ _中的 ? 都是 x
定式 —— 多个数字格式
也叫组块 - Chunk
参考: https://www.zhihu.com/question/19730159/answer/91695307
121/212定式 —— 二上空/对称
122
? ? ? ? ?
_ 1 2 1 _
为
_ x _ x _
_ 1 2 1 _212同上,"雷空" 反转而已
? ? ? ? ?
_ 2 1 2 _
为
x _ x _ x
_ 2 1 2 _1221/2112定式 —— 二上雷/对称
1221
? ? ? ? ? ?
_ 1 2 2 1 _
为
_ _ x x _ _
_ 1 2 2 1 _2112同上
? ? ? ? ? ?
_ 2 1 1 2 _
为
x x _ _ x x
_ 2 1 1 2 _定式 —— 两个数字格式
参考: https://www.zhihu.com/question/19730159/answer/91695307
12定式 (核心)
如“12”定式。“12”定式来源于“121”定式,更加简洁,更加具有通用性
? ? ? ?
_ 1 2 _
为
_ ? ? x
_ 1 2 _
(推理1: 2上面不可能是 xx_,所以最右侧为雷)
(推理2: 然后2的左上或正上必有雷,所以1的左上安全)然后你会发现,这个更简介的定式可以轻松推出一些 121/212/1221/2112 的定式。我们可以重新看上一章的内容,以学以致用
定式 —— 变种
略
重点是不要看数字,而是未知区是否符合 12/121/212/1221/2112 等的情况
猜测技巧
如果已经掌握的扫雷中,所有能确定安全区域和标记有雷点的技巧。
但有时总会遇上一些无法100%确定的情况,需要进行猜测。 但我感觉这种情况也有技巧,例如可能不是1/2,而是由于某些原因某个格子更安全,更应该去猜他。关于猜雷方面,是否有什么技巧?
根据剩余雷数提升猜的概率
最后可能会有二选一之类的,也许可以根据剩余雷数进行猜测
影响优先
有限选择“影响更大”的格子
猜的目的不是为了猜对这一次,而是为了获得最大信息量,打开局面,从而不用再猜第二次
“猜边”原则
在游戏后期,如果必须在两个格子中猜一个,而其中一个紧贴棋盘边界,另一个不贴边,优先猜不贴边的那个。理由同样是信息量:不贴边的格子如果打开是数字,它能有8个邻居,提供更多信息。
“三格拐角”模式
猜测技巧2
注意,此篇内容不基于成功率/胜率,而是基于 “开率”——单位时间内成功的盘数
即如果前期遇到可能要猜雷的,更倾向于先点了。而不是到最后根据剩余雷数或其他判断再来更准确地去猜
猜雷是判雷的一部分,你猜得比别人快,那也是一种实力!
猜雷没有玄学,只有概率!
情况,种类
死猜
1 1 1 /
2 x 3 1 /
2 x _ _ /
/ / / / /主要特点就是,包含1雷的两格被彻底隔离,无法有新的数字提供判雷信息
快速判断:
x x x
N ? N
N ? N
x x x
或
x N N x
x ? ? x
x N N x这里只要是 ? ? 区域是二选一,N没有意义
四选二
有四格没法判断,但是不难看出这四格每条边两格都有一个雷,总共两个雷,那么结论就很简单了,这两个雷一定是对角线分布的,你随便选择一条对角线左键点两格,要么第一下就炸要么成功猜对,然后赶紧转移
比较坑爹的三选一
能提高概率的猜雷
概率很高的拐角猜雷
x 2 1 /
2 ? ? /
1 ? ? /
/ / / /根据著名北大玩家朱耀宇的程序统计,剩下四格中坐上为雷的概率非常高,似乎达到80%。
所以见到这种形状,不要犹豫,先左键点了右上和左下格子
我自己算了一下:
从一端开始猜的三选二
x 3 x
? ? ?直接说结论:
- 第一步猜请务必左键点黄色的位置,只要第一步猜对,接下来就无猜了,成功率自然是 2/3
- 但如果你先点了红色,即使你以2/3的概率猜对了第一下,紧接着你就会发现又给自己留下了一个二选一……成功率只有2/3 × 1/2 = 1/3!
引申一下,任何长条形需要猜的封闭区域都建议从一侧开始往另一侧猜,消除一侧的未知性。如果从中间开始,很可能陷入被两侧的未知性同时影响,概率随之大大降低
两害相权取其轻
2 x x /
? ? ? /
/ / / /简单地说,与其冒险在左边两个问号二选一,不如先点角。只要角上没有雷就一定能解开局面,这个概率要比二选一高多了。
包心
x x x x
x ? ? x直接点一下
直接点一下风险不大,踩雷的概率与雷密度一样,百分之二十左右。一般情况下高玩都会选择直接点开,尤其是前半局更是果断,当然如果临近结尾了出现包心,你觉得扫得不错不想冒险,可以选择先扫完别的再点包心。不过如果包心是两格,那么我倾向于无论到不到结尾都先点开一个看看情况,毕竟同时是雷的可能性太低了。
高手玩家的一些猜雷习惯
翻墙点角
当一个角落被复杂雷型封闭,外围很棘手难以突破,可以选择直接点角赌一把运气
赌大数字为雷
显然大数字旁边的未知格是雷的可能性一般偏高,如果这样猜有利于解决复杂局面,可以这样做。
...
4 ? ?
X 4 2
X X _这里认为左侧是雷的概率更大
万恶之源拐角猜
在很棘手需要猜一个雷打开局面,或者必须猜的时候,大家往往习惯于取一个拐角部位当做雷来处理,这样的拐角的两条边都是两格有一雷,那么就猜相交的格子为雷。其实与前面说的 "拐角猜雷" 是十分类似的……这样猜的好处是能很简单地猜开困难局面。
但如果滥用,仍然会炸得很惨烈,不少实力不错的玩家根本控制不住这样猜的冲动,因为太多地方可以用了
尽快假设一种可能的情况
略
出头鸟的1
简单说一下吧,如果一堆乱七八糟的数字中间有一个突兀的1,那么1下面可以当做是雷……这个在迫不得已的时候可以用,我不保证成功率,但应该超过50%。
猜密度小的区域
左键猜靠边的部位
同 "从一端开始猜的三选二"
收尾无脑操作
请注意,这是收尾技巧,意思是你确定把所有其他的地方都清干净了,只剩一个符合无脑操作形状的结尾才能用,其他地方哪怕只剩一格,你都不能无脑操作。
略