3dsMax2014建筑实例笔记
3dsMax2014建筑实例笔记
对象【建模】技巧
创造顺序主思路
顺序(从上往下)
四周立面>
南立面>
一层>其他重复层>顶层
大墙面>大墙柱
西立面>
一层>其他重复层>顶层>拐角
东立面>
一层>其他重复层>顶层>拐角
北立面>
一层>其他重复层>顶层>拐角
环形建筑突出体>
顶层>
大墙(防止光线直接穿透的伪墙)>
外环境
立面
南立面>西立面>东立面>北立面
立面之间
转折
每加一个立面,都在拐角处修改一次,使之转折完美
材质相同的话,若不考虑严谨性,不影响渲染
调整时缩短任意一边的墙体长度,使之不卡在一起即可
材质不同的话,两墙体均缩回内侧点,成梯形状即可
复用:立面之间有相似的可以自由复制循环使用
图层:勾选别的立面图层后,复制后的物体会在选中图层生成而非原图层
归类:按朝向分,即使在方向北,朝西的,也可在西立面层先做
具体细节
南立面建模
勾选南立面图层来建模,让模型在南立面图层上
建模过程中分层与不分层相结合,哪个方便用哪个
分层
同在南立面中,从下往上,一层一层建,相似的层则复制
如1层和顶层分层建
不分层整体建模
大墙面
一般是楼梯墙面、玻璃墙面,这种一整块建模比较方便
楼梯墙面
玻璃墙面
大墙柱
一般是突出于主墙平面的柱
大标识环状建筑局部
一般是各个/多个立面都有
形态上俯视角度成环状或部分环状(循环状)突出于主墙平面
这个可以想绘制墙角线一样,用倒角剖面修改器绘制
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局部
窗户
二次创作
一般CAD的窗户不完整(也可能因为密线不绘影响观察有关)
如无窗框,如以线代面地表示窗梁
所以经常需要建模师的二次创作
玻璃
玻璃用单片
一个大片玻璃的穿透填充,而非按实际情况的多个单片
窗户和窗户墙可成组?
那就不能像室内案例那样自由按材质选择咯?
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【材质】
一般而言不需要像室内那么细,离视线比较远
不用VRay材质也行
但用VRay渲染器的话要注意不能用其不支持的如平面镜和光线跟踪
这两者可用VR贴图来模拟代替
棕色主墙体涂料
漫反射85,15,10
反射15,40,0.1
白色墙体涂料
漫反射255
反射与棕色墙体涂料一致(属于同种(不同色)材质)
玻璃单片
漫反射80.110120,反射100,50,01,不透明10%
勾选反射50>贴图>VRay贴图>默认反射单选框
(玻璃的的反射对建筑效果图而言尤为重要)
(贴图不能是3ds的平面镜/光线跟踪,VRay渲染器不支持)
柱体
白色涂料材质>漫反射255,高光40,15,0.1
不锈钢(简易)
漫反射100,100,110,反射100,50
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【相机、灯光、渲染】
摄像机
三点透视转两点透视?
选择摄像机>右键>(工具1)应用摄影机修正修改器
摄影的行话就是:移轴摄影
(工具2)将视图设置到选定摄影机
天空盒
描述:有时也叫“球天”
创建:球>删除一半>拉高点来平行环境(模拟圆柱)
属性
对象属性>背面消隐+法线修改器
对象属性>取选接收阴影+取选投射阴影+取选对摄像机可见
材质
漫反射贴图>uvw贴图>柱形
自发光>80
天空环境
环境和效果>颜色>贴图>渐变/贴图
阳光模拟
目标平行光/VRay太阳
前者参数
启用阴影+VR阴影,倍增0.8,暖色
平行光参数>光锥>聚光区衰减区调大到覆盖整个建筑
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通用
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【渲染】调试与出图
(一)调整灯光时的小图渲染
案例:
公用
公用参数>输出大小>500*314(黄金分割比)
V-Ray
全局开关>专家模式,取选隐藏灯光和概率灯光
图像采样器(抗锯齿)>类型>固定,取选图像过滤器
颜色贴图>专家模式,类型>线性递增
GI
全局照明>专家模式,勾选启用全局照明,首引擎灯光图,二次引擎灯光缓存
发光图>专家模式,当前预设>非常低,勾选显示直接光
灯光缓存>专家模式,细分1000-->300(加快渲染速度)
设置
系统>专家模式,序列三角剖分/上到下,取选显示消息日志窗口
(二)出图渲染(出大图)
出图灯光
采样
选择室外主灯、室内主灯、餐厅主灯、厨房主灯、台灯、灯带
>采样>细分8-->25
其他辅助照明的细分默认为8即可
出图染设置
公用
公用参数>输出大小>1000*628(黄金分割比)
V-Ray
图像采样器(抗锯齿)>类型>自适应,勾选图像过滤器,类型Catmull-Rom
全局确定性蒙特卡洛>噪波阈值0.01-->0.002,最小采样8-->20
GI
发光图>当前预设>中
灯光缓存>细分>1000(改回正常),采样大小0.02-->0.01
(还可)全局照明>勾选环境阻光
设置
不调整
Shift+f安全框
(三)光子图渲染
【注意】大小不小于大图的1/4即可,不必按大图
V-Ray
全局开关>勾选不渲染最终的图像
其他参数不变
【手动保存】GI
发光图>保存>保存是.vrmap格式(发光贴图)
(四)利用光子图渲染大图
【手动选择光子图】GI
发光图>模式>从文件>选择已导出的光子图
调回分辨率,取选回不渲染最终的图像
大图保存格式
可选tif、tga格式(tiff文件的后缀是.tif)
不要jpeg格式(有损压缩格式)
(五)通道图渲染
快捷插件
安装:场景助手(案例是V4.1.1),和vray一样,安装到3ds位置
场景另存为备份
操作:场景助手第二页>转材质通道(不可逆操作)
改善渲染速度
选择过滤器>灯光>把灯光全隐藏
渲染设置>V-Ray>全局开关>取选隐藏灯光
渲染设置>GI>全局照明>取选全局照明
渲染
通道图大小应与原图一致
(六)线框图渲染(其实应该先渲线框再通道?)
材质
调一个VRay材质>漫反射贴图>VRay边纹理
(原漫反射颜色不变)
边纹理贴图中>线框颜色>0纯黑,像素大小>1.0-->0.2
材质覆盖
渲染设置>V-Ray>全局开关>勾选覆盖材质,拖动实例赋予覆盖材质
渲染
这个是带灯光的
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【后期&归档】
利用通道图+魔棒工具(默认32->其他容差)选择
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实用功能(却经常被忽视)
样条线技巧
线条>转化为可编辑多边形>被渲染
线条>轮廓
切片平面
作用:改造结构以删除自动生成结构线
作用:面上增加垂直和水平线时常用
特点:选择面后再切面,只会切对应的面
快速切片
选择面>右键>快速切片
与切片平面类似,要有点存在切起来才准
连接+切角
在平面上,这种操作和多段连接相比
前者能直接生成相距固定距离的多段线
后者能生成均分于平面的线
按材质选择
背面消隐和法线修改器
shiftC隐藏摄像机?
盒修改器和挤出修改器都能把面变厚
循环与环形选择
循环沿边走,环形放射环
循环和切角常配合使用
环形可配合按Ctrl选择面层级,来快速选择环形面
环形和插入和ctrl转面常配合使用
双击选择边,自动循环选择
FFD修改器的灵活使用制作带坡度的多边形
倒角>插入
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实用功能2(却经常被忽视)
层修改器的妙用(建筑)
创建
把不同平面/立面的图纸选定后新建图层以分隔
简化管理
把层管理器中CAD自动生成(非手动创建)的图层删掉以简化
0(默认)图层保留(也是删不掉的)
一般情况下0(默认)是勾选的,即创建物体都会在该默认图层上
放置
放在同一xy平面,不同高度上
相比我以前的做法,好处是方便直观
且不必分开位置建层,避免了图纸错误带来的灾难性损失!
每加一次图纸都应和之前的匹配墙体线,以免图纸出错/放置位置错误
可灵活使用超级布尔-并集
想好了:横跨两层的物体归到哪一层的建模当中去
重复or不重复
对合组调整
对组增加编辑网格修改器,即可不打开组的前提下调整组内元素
更方便快捷
多边形网格
相比于转化为可编辑多边形,有三角面的选择
某些情况下便于选择(如轮廓扩展后,四周的等腰梯形)
?选时有三角,实际无,是什么情况?
结构线
另外镂空样条线挤出后>转换为可编辑多边形会出现自生成结构线
但分离面后(可能不是必须操作)再转换为可编辑网格结构线消失?
多线段样条线的修改器内部也有布尔命令
第五个按钮
里面有按名称取消隐藏