K大_透视课
K大_透视课
目录
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基本概念与原理
透视类型详解
根据消失点数量分类
- 单点透视
- 双点透视
- 三点透视
摄影机角度 x 被拍摄物体 角度(决定透视类型)
单点透视:正对着正方形的一个面,特点是有两组楞与摄影机摄像垂直
双点透视:正对着正方形的一个楞,特点是有一组楞与摄影机摄像垂直
- 其中两点透视时,两个消失点的连线与Z轴方向的法线互为垂直关系
- 两点透视的消失点连线 (平面线) 恰好与摄像机射线水平交叉垂直 (即与视平线重合),
如果在整个物体的上方就表示你的观察位置在物体的海拔以上,
反之就有点像是从地底往上看的感觉 - 注意区分:平面线、视平线、地平线三个概念!三者指代不同,不是同一种东西!
三点透视: 对着正方形的一个角,特点是没有一组楞与摄影机摄像垂直
摄影机角度 x 被拍摄物体 远近(决定透视压缩)
- 以两点透视为例
- 两者距离越远消失点距离越远,近大远小越不明显,线段越倾向与平行。相机移轴也可以做出这种效果,能模拟小人国的效果
(短角镜头,移轴镜头效果类似) - 两者距离越近消失点距离越近,近大远小越 明显,线段越倾向与交叉
(广角镜头、鱼眼镜头效果类似)
特殊:脱地浮空方块
很自由,不被地面基础规则限制,会比较难画
【原理】广角拉伸问题 —— 超出人眼余光外的物体拉伸
百科
人眼视度即指人的肉眼可视角度的度数。人类通常是124度,当集中注意力时约为五分之一,即25度。
人单眼的水平视角最大可达156度,双眼的水平视角最大可达188度。 人两眼重合视域为124度,单眼舒适视域为60度。
超过的注意力集中的范围的地方,如果再按符合透视的画法,则会出现广角拉伸
因为平时你人眼看广度比较高的时候,更类似更相当于是摄像机在左右摇晃,拍出一系列照片序列,然后再合成,
而并非是一成不变得只看向正中间的位置!!!
除了水平方向,垂直方向也有这个问题
比如你在高楼的中间位置去看旁边的另一高楼,你的视线是上下移动拍出一组照片序列再合成的。
当然你人脑还会通过近大远小来判断出这幢搂是均宽的,但是从画面上你所看到的是:这幢楼中间粗,上下两端细
上帝视角与框景
画一大块场景,最终选择一小块来框景,并加细节
也就是最好要把范围环境外面一点的东西画出来,再框景
拆结构、转换角度
- 拆结构:大概就是把弧面拆成矩形,先画矩形框再去里面画弧。很麻烦,前期先不学
- 转换角度:一个结构,用多个角度去观察、去分析
常见误区
知识误区 —— 图没有几点透视的概念
要被拍摄物体本身有平行线,才会出现N点透视的特征。
有的拍摄物体本身没有平行线,这个平行线是你构造出来的,根据你构造平行线的不同,消失点不同
同一张图里可能不同的物体用的N点透视不同,一种物体和摄影机有一种相对关系没有说这图用的是几点透视的问法,只有说图中的这个方块与摄影机相对位置是什么,构造了几点透视
知识误区 —— 反透视
反透视 —— 画透视的最大的敌人
绘画误区 —— 不要 "蹭线"
"蹭线",即来回搓画超粗的线条
容错率太高了,看起来会自我感觉自己画得对了,但其实你自己都不知道是线是怎么取的
绘画误区 —— 画直线不要用手腕去甩线
不要甩线,线会飘
要练习画直线,哪怕先画虚线。
练习要用手臂带动手去画,而不仅仅是手腕在甩
绘画误区——不要打格子
打格子会扼杀学习能力
绘画小技巧
不画透视线/消失点直接画其他线的方法
- 方法一:两条非平行线之间作平分线称为新线
- 方法二:以其中一条线作为镜子镜像另一条线得到新线
不找消失点的流程
不要先找消失点,不然你很难确定你的消失点是否的对的,而且如果消失点在纸外的话你很难办
要将步骤颠倒过来
例如先画一个方块,这个方块不要出现反透视的情况。
然后就可以以这个方块为基准扩展出其他的线
要将背后的线都画出来,点和线不要随臆测乱找
交叉扩展方法
注意第一个方块要画得准才行,第一个方块必须严谨
- 求中点 (重心):这个交叉对角线就行
- 求对称线:穿过中点就行
(看起来穿过中点也不是非常准确的,似乎直接求线中点相连也行,但是一来没有重心法准,二来容易受近大远小的干扰) - 倍增扩展:一个角与一个中线相连并延长
- 三分/五分方法
- 三分:先画二等分线,然后每个小矩形作正对角线,整体矩形作反对角线,正反对角线有两个个交叉点,过这两个交叉点作三分线
- 五分:先画四等分线,然后每个小矩形作正对角线,整体矩形作反对角线,正反对角线有四个个交叉点,过这四个交叉点作五分线
- 七分,同理,先画三分线,再平分,再作整体对角线和小矩形对角线交叉
- 可以用数学证明
细分模拟法
- 8角屋顶拉法
- 平分成4*4,然后画了一堆米字格辅助定位
- 圆弧模拟
- 先平分2*4,然后画内外切的六边形。然后画圆弧并细化
目测高度
比较不同深度的不同物体的高
作透视线,比较透视线
消失点距离选择
透视距离选择
建立3倍以上甚至5倍于画布宽的 “透视距离”
甚至于,两点透视不要把透视点设置在与物体交叉的位置(如后面,一般一点透视才这么做),如果要这么做,那么另一个消失点起码在画面的9倍位置以外
如果一个消失点在纸上,另一个最好在纸外远点处
否则画出来的物体就会显得很近,甚至会显得面朝的直角像锐角
参考:
- 所有消失点都在三倍以外(如45°)
- 有一个消失点在1~1.5倍,另一测的消失点要大于六倍甚至九倍以上,Z端消失点不用变 3倍即可(如22.5°)
ps作弊法:用钢笔工具画消失点和透视线
ps钢笔工具的作弊方法
当然不仅是作弊,也可以用来验证你正方体的透视关系是否准确,两个消失点是否在同一水平上
钢笔简单用法
修饰键 | 无 - 新增点 | Ctrl - 选取 | Alt - 手柄控制 |
---|---|---|---|
空白处单击 | 连接上一次单击处 | ||
空白处拖拽 | 连接上一次单击处,新点为Besize点 | ||
单击线上面 | 在线上新增点 | 选取 | |
单击线两端 | 选取并拖拽 | ||
点击手柄 | 拖拽手柄,单击转化Besize点为折点 |
SAI、CSP也可以用钢笔工具做到类似教过
ps作弊法:画正面再拉伸为侧面
比如正方体的一个侧面有很多细节。
那么可以画一个正方形,在上面画细节,再用ps自由变换给变化过去。
实战中,像一些小道具(剑、武器、机器人等)上面的花纹也可以用这种方式给纹上去
ps作弊法:两点透视拉伸变三点透视
用ps自由变换拉一点点就可以,拉得多了的话透视就变了
可以这样操作的主要原因:垂直方向的透视点非常远
学习小技巧
角度控制 Angle Cotrol、画45度
Cube Camera Angle
Cube的用途
- 以 1:1:1 的方块做比例尺
- 扩展1:可以用正方体去延伸长方形的体积
(比如相连并延长线 倍增扩展的方法) - 扩展2:可以求出一个比例 1:2:1.5 在 45° 下的房屋体积
- 扩展3:可以扩展到人体体块
练习方法
- 先平面再立体
透视压缩、45度与其他角度
45度容易目视抓取,比如这时的长宽比 2:1 很容易画
但换了个角度就很难去抓 y 方向的长度了
问题在于 —— 如何在作画时判断压缩的幅度?
DLC
左右屋顶交汇
注意:
- 交汇线的透视要准,位置要准
- 屋顶纹理问题,正常被截断就行
- 屋顶高度问题,不宜太高
楼梯阶梯说明
画辅助格子
图片
角度控制和摄影机
角度控制和摄影机_Ref
透视第一堂
基础讲义(作业)
作业
K大说安全的透视距离
K大说 “平面线”
区分
- 平面线
- 视平线
- 地平线
三者指代不同,不是同一种东西,视平线和平面线都不一定落在地平线上