UE4 Base
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总结
总结1 - 一图流

总结2 - 各软件设置对应图

总结3 - 个人理论总结
理论2
镜面反射
图形学的“镜面反射”的意义:平面反射+不吸收光(金属度)
反射分为漫反射和平面反射,VRay的反射和光泽度两个参数、和UE/BL的高光度和粗糙度调的就是平面反射
金属度参数调的就是物体吸收光的能力,金属度拉满后物体完全不吸收光,这也是金属的特性
平面反射
平面反射由两个因素影响:VRay的反射和光泽度两个参数、和UE/BL的高光度和粗糙度
反射度对高光度,光泽度对粗糙度
区别:光泽度/粗糙度控制表面模糊,反射度/高光度控制高光区的高光亮度
图形学的角度来说就是前者控制微平面原理中粗糙的程度、后者就是控制光的反射比率
设置

TextMaterial
【基础颜色】-
【金属度】反射率、IOR、材质性等因素
【高光度】非金属的高光量
【粗糙度】0镜面,1漫反射,磨砂感(VRay的反射模糊)
【自发光颜色】-
【不透明度】-
【不透明蒙版】-
【法线】-
【世界场景位置偏移】操控顶点,置换
【世界场景位移】操控细分的点
【曲面细分乘数】
【】
【】
【】
【环境光遮挡】
【折射】
【像素深度偏移】
【着色模型】
图
序列:金属度、高光度、粗糙度
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粗糙、不粗糙、半粗糙(0.2)
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低高光度的影响(主要影响低粗糙度的非金属),使高光区更小
001无作用、101无作用、000、100无作用,[反射模糊]
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实验:高光度与粗糙度,结论:反射与光泽度共同决定反射效果
01、11、00、10
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