【材质】材质面板设置
【材质】材质面板设置
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功能是事物【内部】相对稳定独立的机制,一般是指褒义词
作用是事物【与外部环境发生关系】时所产生的外部效应,既可能是正面作用,又可能是负面作用
用途是事物【被人类参与使用?】
作用 用途、参数、注意 技巧
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VRayMtl-VR材质
基本参数
diffuse漫反射
漫反射、粗糙度
reflection反射
反射,光泽度(高光光泽度和反射光泽度合并),细分
Fresnel菲涅尔反射,菲涅尔IOR
一般不调项:
使用插值【一般不勾,勾选后会出现新的调整栏】
暗淡距离【控制相互反射】
最大深度【最大相互反射的次数,如数值低时两个镜面物体之间不能互相反射】
退出颜色【最大深度较低时会出现的颜色,可用来检查】
影响通道【协助后期,对渲染出的图像没有影响】
refraction折射
折射,光泽度(模糊),折射率(水或玻璃1.5)
影响阴影【勾选更真实】
烟雾颜色&烟雾倍增
可更改透明玻璃的颜色,和折射颜色分开方便调整颜色
值很灵敏,要调浅颜色和低倍增,不然黑!
一般不调项:
使用插值,最大深度,退出颜色【同上】
影响通道【同上】
常见折射率
空气1.0003,室温水1.331,酒1.329,乙醇1.36,冰1.309
塑料1.46,普通玻璃1.517,重火石玻璃1.65......
半透明(透光不透明)
类型(无,硬模型,软(水)模型(如葡萄),混合模型(如皮肤))
一般不调项:
背面颜色,厚度,散射系数(/散布系数),正/背面系数,灯光倍增
注意:半透明效果的基础是折射,要先调折射+光泽度+烟雾色
且要用VR灯光/其他灯光配VR阴影,不要将其他参数调为255
双向反射分布函数【控制反射方式,一般不调】
选项
跟踪反射【跟踪灯光】
跟踪折射【跟踪灯光】
双面【双面材质】
一般不调
中止,环境有限,效果ID
贴图
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VRayMtlWrapper-VR包裹材质
作用
控制材质的全局光照、焦散和不可见
可将标准材质转换为VR渲染器支持的材质类型
材质在场景中过亮或色溢太多时嵌套,修改GI数值
(多数用于控制自发光/饱和度过高的材质)
用途
可用于调亮墙体上
可给对象无光属性来渲染阴影,使照片/实景合成
参数
产生GI&接收GI
产生焦散&接收焦散&焦散倍增(光过透明物后尝试的东西)
无光属性+阴影(使隐藏对象尝试阴影,从而让物体与环境合成)
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VRayLightMtl-VR灯光材质
作用
可模拟电视/发光宣传栏、不规则灯带等
参数
不透明度可添加位图,并以位图色调发光
注意
必须和GI一起使用才有效
技巧
要么位图曝光,要么发光不足时
可以添加包裹父材质,调高产生GI/降低接收GI
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VRay2SideMtl-VR双面材质
作用
两面材质不一样
用途
书、盒子之类的
参数
半透明参数控制渗透
强制单面时不渗透,仅影响明暗
注意
双面材质不支持3ds标准材质
技巧
不设置背面材质时两面一样
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VRayFastSSS-VR快速3S材质
作用
别名:次表面反射材质,全写:Sub-Surface-Scattering
有时翻译错误会变成“VR凹凸贴图”
是众多【专业级】渲染器中的【高级】材质
指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果
应用
蜡烛、玉器、皮肤(透光不透明)
参数
(默认效果类似皮肤)
浅半径&浅色&浅纹理贴图【表面(不透明)区域的半径和颜色/贴图】
深半径&深色&深纹理贴图【内部(半透明)区域的半径和颜色/贴图】
细分、偏移
轨迹深度【越大光线穿透能力越差】
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VRayOverrideMtl-VR替代材质/VR代理材质
作用
使用“全局光/反射/折射材质”代替“基本材质”
参与到全局照明/反射/折射当中
全局光代理可用于控制场景色调,后两者用得不多
用途
给黄地板,降低暖环境色影响
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VRayBlendMtl-VR混合材质
作用
用遮罩+混合的方式,把多种材质进行混合
注意
VR混合材质不支持3ds标准材质
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VRayHDRI-VR高动态范围贴图
作用
是一种特殊的图形文件,含有亮度信息
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VRaymap-VR贴图
作用
和标准材质的贴图差不多
可以给光线反射的贴图代替光线跟踪?
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VRayEdesTex-VR边纹理贴图
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VRay BRDF(NEW)
Metalness金属度(在反射区域)
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